Atributos y valores de WoW Forever explicados
Qué aportan Fuerza, Agilidad, Aguante, Intelecto y Espíritu a cada clase, cómo funcionan la armadura, las resistencias, la probabilidad de golpe y la habilidad con armas, y qué cambia en WoW Forever. Los valores de los datos de juego están marcados, y también las reglas de WoW Classic.
- Atributos: 5
- Probabilidad de golpe: una para todo
- Sanación: ⅓ como daño
Los cinco atributos
- Fuerza: Cada punto da 2 de poder de ataque a guerreros, paladines, chamanes y druidas (en forma de oso y de felino) y 1 al resto de clases. Con escudo, la Fuerza también aumenta el valor de bloqueo. como en WoW Classic
- Agilidad: Cada punto da 2 de armadura y aumenta la probabilidad de golpe crítico y de esquiva. Los pícaros y los cazadores obtienen 1 de poder de ataque por punto, y los cazadores además 2 de poder de ataque a distancia. En el nivel 60, el 1 % de crítico requiere unos 20 puntos a los guerreros, unos 29 a los pícaros y unos 53 a los cazadores. como en WoW Classic
- Aguante: Cada punto da 10 de salud; solo los 20 primeros puntos dan 1 cada uno. Los tanques necesitan mucho, y los brujos también, porque Transfusión de vida convierte salud en maná. como en WoW Classic
- Intelecto: Cada punto da 15 de maná; solo los 20 primeros puntos dan 1 cada uno. El Intelecto también aumenta la probabilidad de golpe crítico con hechizos (en el nivel 60, unos 60 puntos por 1 %) y hace que las habilidades con armas suban más rápido. como en WoW Classic
- Espíritu: Determina lo rápido que se recuperan la salud y el maná. El maná del Espíritu solo fluye cuando llevas 5 segundos sin gastar maná (regla de los cinco segundos). El Espíritu beneficia sobre todo a sacerdotes y magos. como en WoW Classic
Atributos por clase
| Clase | Fuerza | Agilidad | Aguante | Intelecto | Espíritu | Para qué |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Guerrero BiS | ●●importante | ●útil | ●●importante | –poco | –poco | Fuerza para el poder de ataque; como tanque, mucho Aguante. |
| Paladín BiS | ●●importante | ●útil | ●útil | ●●importante | ●útil | Sagrado: Intelecto. Reprensión: Fuerza. Protección: Aguante. |
| Cazador BiS | –poco | ●●importante | ●útil | ●útil | –poco | Agilidad para el poder de ataque a distancia y el crítico. |
| Pícaro BiS | ●útil | ●●importante | ●útil | –poco | –poco | Agilidad para el poder de ataque, el crítico y la esquiva. |
| Sacerdote BiS | –poco | –poco | ●útil | ●●importante | ●●importante | Intelecto y Espíritu para el maná y la regeneración. |
| Chamán BiS | ●●importante | ●útil | ●útil | ●●importante | ●útil | Mejora: Fuerza. Elemental y Recuperación: Intelecto. |
| Mago BiS | –poco | –poco | ●útil | ●●importante | ●útil | Intelecto para el maná y el crítico con hechizos. |
| Brujo BiS | –poco | –poco | ●●importante | ●●importante | ●útil | Intelecto y mucho Aguante para Transfusión de vida. |
| Druida BiS | ●●importante | ●útil | ●útil | ●●importante | ●útil | Combate feral: Fuerza. Recuperación y Equilibrio: Intelecto. |
●● importante, ● útil, – poco. La valoración se basa en la experiencia de WoW Classic; las listas BiS y el planificador de talentos de tu clase muestran exactamente qué atributos necesita tu especialización. como en WoW Classic
Qué cambia en WoW Forever
- En WoW Forever, la probabilidad de golpe cuenta a la vez para cuerpo a cuerpo, distancia y hechizos, igual que la probabilidad de golpe crítico. Las clases híbridas son las que más se benefician. oficial
- Por eso los objetos solo indican «probabilidad de golpe» o «probabilidad de golpe crítico», sin distinguir entre cuerpo a cuerpo y hechizos. En nuestra base de datos, 172 objetos tienen probabilidad de golpe (casi siempre de 1 % a 2 %) y 491 objetos probabilidad de golpe crítico (casi siempre de 0,5 % a 2 %). según datos del juego
- La sanación adicional da además un tercio de su valor como daño adicional. oficial En nuestros datos, 326 de 410 objetos con sanación llevan exactamente un tercio como daño de hechizos, por ejemplo Cetro del falso profeta: +210 de sanación y +70 de daño. según datos del juego
- La habilidad con armas sigue existiendo, pero en cantidades más pequeñas por objeto. oficial Los objetos de nuestra base de datos dan de +1 a +4 de habilidad con armas. según datos del juego
- Novedad respecto a Classic: la pericia reduce la probabilidad de que los enemigos esquiven o paren tus ataques (7 objetos). según datos del juego
- Lo que cambia en los talentos y habilidades de cada clase está en las páginas de clase: Clases.
Armadura, resistencias y defensa
- Armadura: La armadura reduce el daño físico. Contra atacantes hasta el nivel 59 se aplica la fórmula de abajo, con un máximo del 75 %. Ejemplo: 3.000 de armadura contra un enemigo de nivel 50 reducen el daño en torno a un 39 %. como en WoW Classic
- Resistencias: Fuego, Escarcha, Naturaleza, Sombras y Arcano tienen cada uno su propia resistencia. Reduce de media el daño de los hechizos de esa escuela. Alcanzas el máximo del 75 % con 5 × el nivel del atacante, es decir, 315 contra jefes de banda de nivel 63. como en WoW Classic
- Defensa: La defensa reduce la probabilidad de recibir golpes y golpes críticos. Para que los jefes de banda de nivel 63 dejen de asestarle críticos, un tanque necesita 440 de defensa. como en WoW Classic
Reducción de daño = armadura ÷ (armadura + 400 + 85 × nivel del atacante)
Beneficios de clase para atributos
| Clase | Hechizo | Nivel | Efecto |
|---|---|---|---|
| Guerrero | Grito de guerra | 60 | +139 de poder de ataque |
| Paladín | Bendición superior de reyes | 60 | +10 % a todos los atributos |
| Paladín | Bendición del poderío | 60 | +133 de poder de ataque |
| Paladín | Aura de Resistencia al Fuego | 60 | +60 Resistencia al Fuego |
| Cazador | Aspecto salvaje | 56 | +60 Resistencia a la Naturaleza |
| Sacerdote | Palabra de poder: entereza | 60 | +70 Aguante |
| Sacerdote | Espíritu divino | 60 | +40 Espíritu |
| Sacerdote | Fuego interno | 60 | +1.395 Armadura |
| Mago | Intelecto Arcano | 56 | +31 Intelecto |
| Mago | Armadura de hielo | 60 | +560 Armadura, +15 Resistencia a la Escarcha |
| Mago | Armadura de mago | 58 | +15 a todas las resistencias, el 50 % de la regeneración de maná continúa mientras lanzas hechizos |
| Brujo | Armadura demoníaca | 60 | +570 Armadura, +15 Resistencia a las Sombras |
| Druida | Marca de lo salvaje | 60 | +16 a todos los atributos, +27 a todas las resistencias |
En cada caso, el rango más alto según los datos de juego de WoW Forever. según datos del juego Espíritu divino y Bendición de los Reyes son habilidades básicas en Forever. según webs de fans
Probabilidad de golpe y habilidad con armas
- Contra enemigos de tu nivel, los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia fallan alrededor del 5 % de las veces, los hechizos alrededor del 4 %. Por eso, al subir de nivel rara vez compensa la probabilidad de golpe en los objetos. como en WoW Classic
- Contra jefes de banda (nivel 63) fallas mucho más. En Classic, el límite era de un 9 % de probabilidad de golpe cuerpo a cuerpo y a distancia (un arma, habilidad con armas 300) y de un 16 % con hechizos; por encima no sirve de nada. Con dos armas se suma un 19 % de probabilidad de fallo que no se puede compensar del todo. como en WoW Classic
- Blizzard aún no ha dicho si WoW Forever mantiene estos límites ahora que la probabilidad de golpe cuenta a la vez para armas y hechizos. sin confirmar
- La habilidad con armas máxima es 5 × tu nivel, es decir, 300 en el nivel 60. Los jefes de banda tienen 315 de defensa. Cada punto de habilidad con armas por encima reduce los fallos y la pérdida de daño por golpes de refilón. como en WoW Classic
- Primero tienes que subir los nuevos tipos de arma: con poca habilidad fallas muy a menudo. Dónde aprender armas: consulta los instructores de clase. como en WoW Classic
Poder con hechizos y sanación
- El poder con hechizos aumenta el daño y la sanación de tus hechizos. En WoW Forever aparece en 1.086 objetos como un valor común para daño y sanación. según datos del juego
- No todos los hechizos reciben la bonificación completa. Regla general: los hechizos de 3,5 segundos de lanzamiento la reciben entera; los más cortos, una parte (tiempo de lanzamiento ÷ 3,5). Los hechizos de área o con efectos adicionales reciben menos. como en WoW Classic
- Los objetos con sanación (410 en la base de datos) dan además un tercio como daño; para los sanadores siguen siendo la primera opción. oficial
- El maná cada 5 segundos también funciona mientras lanzas hechizos, a diferencia del Espíritu. En combates largos suele valer más para los sanadores. como en WoW Classic
Qué atributos importan al subir de nivel
- Cuerpo a cuerpo: Guerrero, Pícaro, Paladín, Chamán, Druida: primero Fuerza o Agilidad, luego Aguante. Al subir de nivel, lo que más cuenta es el arma; un arma con más daño por segundo supera casi a cualquier otro atributo. como en WoW Classic
- Cazador: Agilidad ante todo, además de Intelecto para el maná y Aguante. Tu arma a distancia es tu objeto más importante. como en WoW Classic
- daño con hechizos: Mago, Brujo, Sacerdote, Chamán, Druida: Intelecto y Aguante; el Espíritu acorta las pausas entre combates. El poder con hechizos merece la pena en cuanto lo encuentres en objetos. como en WoW Classic
- Sanación: Intelecto, Espíritu y sanación. En las mazmorras, la regeneración de maná cuenta más que los críticos. como en WoW Classic
- Tanques: Aguante, Armadura y defensa. Los guerreros además necesitan Fuerza para más daño y amenaza. como en WoW Classic
- La probabilidad de golpe y la defensa solo importan en las bandas. Al subir de nivel basta con llevar objetos con tu atributo principal y mantener el arma al día. como en WoW Classic
- Sigue leyendo: Guía para principiantes, Guía de leveling, Tier list y la Base de datos de objetos, donde puedes filtrar por atributos como Fuerza, Agilidad o Intelecto.
Atributos en la base de datos de objetos
| Atributo | Objetos | |
|---|---|---|
| Fuerza | 1.244 | Ver objetos |
| Agilidad | 1.083 | Ver objetos |
| Aguante | 3.313 | Ver objetos |
| Intelecto | 1.842 | Ver objetos |
| Espíritu | 1.029 | Ver objetos |
| Poder de ataque | 276 | Ver objetos |
| Probabilidad de golpe | 172 | Ver objetos |
| Probabilidad de golpe crítico | 491 | Ver objetos |
| Poder con hechizos | 1.086 | Ver objetos |
| Sanación | 410 | Ver objetos |
| Maná cada 5 s | 213 | Ver objetos |
| Defensa | 111 | Ver objetos |
| Esquivar | 62 | Ver objetos |
| Armadura adicional | 297 | Ver objetos |
| Resistencia al Fuego | 85 | Ver objetos |
| Resistencia a la Escarcha | 88 | Ver objetos |
| Resistencia a la Naturaleza | 93 | Ver objetos |
| Resistencia a las Sombras | 52 | Ver objetos |
| Resistencia a lo Arcano | 24 | Ver objetos |
Cifras de nuestra Base de datos de objetos con 5.224 objetos. El enlace la abre filtrada y ordenada por ese atributo.
Preguntas frecuentes
¿Cuál es el límite de probabilidad de golpe en WoW Forever?
Todavía no hay una cifra oficial. En WoW Classic, el límite contra jefes de banda era de un 9 % cuerpo a cuerpo y a distancia y de un 16 % con hechizos. En Forever, la probabilidad de golpe cuenta a la vez para armas y hechizos; no está confirmado que los límites sigan igual.
¿Qué atributos necesita mi clase?
Los luchadores cuerpo a cuerpo necesitan sobre todo Fuerza o Agilidad; los cazadores, Agilidad; los lanzadores de hechizos y sanadores, Intelecto; los tanques, Aguante. La tabla «Atributos por clase» muestra las nueve clases.
¿Para qué sirve el Espíritu?
El Espíritu hace que la salud y el maná se recuperen más rápido. El maná del Espíritu solo fluye 5 segundos después de tu último hechizo. Los sacerdotes y los magos son los que más se benefician.
¿Cuánta salud da el Aguante?
Como en WoW Classic, 10 de salud por punto; solo los 20 primeros puntos dan 1 cada uno.
¿La sanación también afecta al daño en WoW Forever?
Sí. Según Blizzard, la sanación adicional da un tercio de su valor como daño adicional. En nuestros datos, 326 de 410 objetos de sanación llevan exactamente ese tercio como daño de hechizos.
¿Sigue existiendo la habilidad con armas en WoW Forever?
Sí, pero los objetos dan menos que en Classic. En nuestra base de datos es de +1 a +4 por objeto.
Actualizado: 15/10/2026. Solo tomamos datos sobre WoW Forever de anuncios oficiales y de los datos de juego, y los marcamos. Las reglas marcadas «como en WoW Classic» se aplican allí; en Forever pueden ser distintas.
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