Attributi e valori di WoW Forever spiegati
Cosa danno Forza, Agilità, Tempra, Intelletto e Spirito a ogni classe, come funzionano armatura, resistenze, probabilità di colpire e abilità con le armi, e cosa cambia in WoW Forever. I valori dai dati di gioco sono segnalati, così come le regole di WoW Classic.
- Attributi: 5
- Probabilità di colpire: una per tutto
- Cure: ⅓ come danni
I cinque attributi
- Forza: Ogni punto dà 2 di potenza d'attacco a guerrieri, paladini, sciamani e druidi (in forma d'orso e felina), 1 a tutte le altre classi. Con uno scudo, la Forza aumenta anche il valore di blocco. come in WoW Classic
- Agilità: Ogni punto dà 2 di armatura e aumenta la probabilità di colpo critico e di schivata. Ladri e cacciatori ottengono 1 di potenza d'attacco per punto, i cacciatori anche 2 di potenza d'attacco a distanza. Al livello 60, per l'1% di critico servono circa 20 punti ai guerrieri, circa 29 ai ladri e circa 53 ai cacciatori. come in WoW Classic
- Tempra: Ogni punto dà 10 di salute; solo i primi 20 punti danno 1 ciascuno. Ai difensori ne serve molta, e anche agli stregoni, perché Life Tap trasforma la salute in mana. come in WoW Classic
- Intelletto: Ogni punto dà 15 di mana; solo i primi 20 punti danno 1 ciascuno. L'Intelletto aumenta anche la probabilità di critico degli incantesimi (al livello 60 circa 60 punti per l'1%) e fa salire più in fretta le abilità con le armi. come in WoW Classic
- Spirito: Determina quanto velocemente tornano salute e mana. Il mana dallo Spirito arriva solo dopo 5 secondi senza spendere mana (regola dei cinque secondi). Lo Spirito aiuta soprattutto sacerdoti e maghi. come in WoW Classic
Attributi per classe
| Classe | Forza | Agilità | Tempra | Intelletto | Spirito | Per cosa |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Guerriero BiS | ●●importante | ●utile | ●●importante | –poco | –poco | Forza per la potenza d'attacco, molta Tempra come difensore. |
| Paladino BiS | ●●importante | ●utile | ●utile | ●●importante | ●utile | Sacro: Intelletto. Castigo: Forza. Protezione: Tempra. |
| Cacciatore BiS | –poco | ●●importante | ●utile | ●utile | –poco | Agilità per la potenza d'attacco a distanza e il critico. |
| Ladro BiS | ●utile | ●●importante | ●utile | –poco | –poco | Agilità per potenza d'attacco, critico e schivata. |
| Sacerdote BiS | –poco | –poco | ●utile | ●●importante | ●●importante | Intelletto e Spirito per mana e rigenerazione. |
| Sciamano BiS | ●●importante | ●utile | ●utile | ●●importante | ●utile | Potenziamento: Forza. Elementale e Rigenerazione: Intelletto. |
| Mago BiS | –poco | –poco | ●utile | ●●importante | ●utile | Intelletto per mana e critico degli incantesimi. |
| Stregone BiS | –poco | –poco | ●●importante | ●●importante | ●utile | Intelletto e molta Tempra per Life Tap. |
| Druido BiS | ●●importante | ●utile | ●utile | ●●importante | ●utile | Combattimento Ferino: Forza. Rigenerazione e Equilibrio: Intelletto. |
●● importante, ● utile, – poco. La valutazione si basa sull'esperienza di WoW Classic; le liste BiS e il pianificatore di talenti della tua classe mostrano con precisione quali valori servono alla tua specializzazione. come in WoW Classic
Cosa cambia in WoW Forever
- In WoW Forever la probabilità di colpire vale insieme per mischia, distanza e incantesimi, così come la probabilità di critico. Ne approfittano soprattutto le classi ibride. ufficiale
- Per questo gli oggetti indicano solo «probabilità di colpire» o «probabilità di colpo critico», senza distinguere tra mischia e incantesimi. Nel nostro database, 172 oggetti hanno probabilità di colpire (per lo più da 1% a 2%) e 491 oggetti probabilità di colpo critico (per lo più da 0,5% a 2%). secondo i dati di gioco
- Le cure bonus danno in più un terzo del loro valore come danni bonus. ufficiale Nei nostri dati, 326 oggetti su 410 con cure portano esattamente un terzo come danni degli incantesimi, ad esempio Scepter of the False Prophet: +210 cure e +70 danni. secondo i dati di gioco
- L'abilità con le armi esiste ancora, ma in quantità più piccole per oggetto. ufficiale Gli oggetti del nostro database danno da +1 a +4 di abilità con le armi. secondo i dati di gioco
- Novità rispetto a Classic è la maestria: riduce la probabilità che i nemici schivino o parino i tuoi attacchi (7 oggetti). secondo i dati di gioco
- Cosa cambia nei talenti e nelle abilità di ogni classe si trova nelle pagine delle classi: Classi.
Armatura, resistenze e difesa
- Armatura: L'armatura riduce i danni fisici. Contro attaccanti fino al livello 59 vale la formula qui sotto, con un massimo del 75%. Esempio: 3.000 di armatura contro un nemico di livello 50 riducono i danni di circa il 39%. come in WoW Classic
- Resistenze: Fuoco, Gelo, Natura, Ombra e Arcano hanno ciascuno la propria resistenza. Riduce in media i danni degli incantesimi di quella scuola. Raggiungi il massimo del 75% con 5 × il livello dell'attaccante, quindi 315 contro i boss delle incursioni di livello 63. come in WoW Classic
- Difesa: La difesa riduce la probabilità di essere colpiti e di subire colpi critici. Perché i boss delle incursioni di livello 63 non lo colpiscano più in modo critico, un difensore ha bisogno di 440 di difesa. come in WoW Classic
Riduzione dei danni = armatura ÷ (armatura + 400 + 85 × livello dell'attaccante)
Benefici di classe per i valori
| Classe | Incantesimo | Livello | Effetto |
|---|---|---|---|
| Guerriero | Battle Shout | 60 | +139 potenza d'attacco |
| Paladino | Greater Blessing of Kings | 60 | +10% a tutti gli attributi |
| Paladino | Blessing of Might | 60 | +133 potenza d'attacco |
| Paladino | Fire Resistance Aura | 60 | +60 Resistenza al Fuoco |
| Cacciatore | Aspect of the Wild | 56 | +60 Resistenza alla Natura |
| Sacerdote | Power Word: Fortitude | 60 | +70 Tempra |
| Sacerdote | Divine Spirit | 60 | +40 Spirito |
| Sacerdote | Inner Fire | 60 | +1.395 Armatura |
| Mago | Arcane Intellect | 56 | +31 Intelletto |
| Mago | Ice Armor | 60 | +560 Armatura, +15 Resistenza al Gelo |
| Mago | Mage Armor | 58 | +15 a tutte le resistenze, il 50% della rigenerazione del mana continua durante il lancio |
| Stregone | Demon Armor | 60 | +570 Armatura, +15 Resistenza all'Ombra |
| Druido | Mark of the Wild | 60 | +16 a tutti gli attributi, +27 a tutte le resistenze |
Ogni volta il grado più alto secondo i dati di gioco di WoW Forever. secondo i dati di gioco Divine Spirit e Blessing of Kings sono abilità di base in Forever. da siti di fan
Probabilità di colpire e abilità con le armi
- Contro nemici del tuo livello, gli attacchi in mischia e a distanza mancano circa il 5% delle volte, gli incantesimi circa il 4%. Per questo, durante il livellamento la probabilità di colpire sugli oggetti conviene raramente. come in WoW Classic
- Contro i boss delle incursioni (livello 63) manchi molto più spesso. In Classic il limite era circa il 9% di probabilità di colpire in mischia e a distanza (un'arma, abilità con le armi 300) e il 16% per gli incantesimi; oltre non serve a nulla. Con due armi si aggiunge un 19% di probabilità di mancare, che non si può compensare del tutto. come in WoW Classic
- Blizzard non ha ancora detto se WoW Forever mantiene questi limiti ora che la probabilità di colpire vale insieme per armi e incantesimi. non confermato
- L'abilità con le armi massima è 5 × il tuo livello, quindi 300 al livello 60. I boss delle incursioni hanno 315 di difesa. Ogni punto di abilità con le armi oltre questo valore riduce i colpi mancati e la perdita di danni dei colpi di striscio. come in WoW Classic
- I nuovi tipi di arma vanno prima allenati: con un'abilità bassa manchi molto spesso. Dove imparare le armi: vedi gli istruttori di classe. come in WoW Classic
Potere magico e cure
- Il potere magico aumenta i danni e le cure dei tuoi incantesimi. In WoW Forever compare su 1.086 oggetti come un unico valore per danni e cure. secondo i dati di gioco
- Non tutti gli incantesimi ricevono il bonus completo. Regola pratica: gli incantesimi con 3,5 secondi di lancio lo ricevono tutto, quelli più brevi in proporzione (tempo di lancio ÷ 3,5). Gli incantesimi ad area o con effetti aggiuntivi ne ricevono meno. come in WoW Classic
- Gli oggetti con cure (410 nel database) danno in più un terzo come danni; per i guaritori restano la prima scelta. ufficiale
- Il mana ogni 5 secondi funziona anche durante il lancio, a differenza dello Spirito. Nei combattimenti lunghi spesso vale di più per i guaritori. come in WoW Classic
Quali valori contano durante il livellamento
- Corpo a corpo: Guerriero, Ladro, Paladino, Sciamano, Druido: prima Forza o Agilità, poi Tempra. Durante il livellamento conta soprattutto l'arma; un'arma con più danni al secondo batte quasi ogni altro valore. come in WoW Classic
- Cacciatore: Agilità prima di tutto, poi Intelletto per il mana e Tempra. L'arma a distanza è il tuo oggetto più importante. come in WoW Classic
- danni magici: Mago, Stregone, Sacerdote, Sciamano, Druido: Intelletto e Tempra; lo Spirito accorcia le pause tra un combattimento e l'altro. Il potere magico conviene appena lo trovi sugli oggetti. come in WoW Classic
- Cure: Intelletto, Spirito e cure. Nelle spedizioni conta più la rigenerazione del mana dei colpi critici. come in WoW Classic
- Tank: Tempra, Armatura e difesa. I guerrieri hanno bisogno anche di Forza per più danni e minaccia. come in WoW Classic
- Probabilità di colpire e difesa contano solo nelle incursioni. Durante il livellamento basta indossare oggetti con il tuo attributo principale e tenere l'arma aggiornata. come in WoW Classic
- Per saperne di più: Guida per principianti, Guida al livellamento, Tier list e il Database degli oggetti, dove puoi filtrare per valori come Forza, Agilità o Intelletto.
Valori nel database degli oggetti
| Valore | Oggetti | |
|---|---|---|
| Forza | 1.244 | Mostra oggetti |
| Agilità | 1.083 | Mostra oggetti |
| Tempra | 3.313 | Mostra oggetti |
| Intelletto | 1.842 | Mostra oggetti |
| Spirito | 1.029 | Mostra oggetti |
| Potenza d'Attacco | 276 | Mostra oggetti |
| Probabilità di colpire | 172 | Mostra oggetti |
| Probabilità di critico | 491 | Mostra oggetti |
| Potere magico | 1.086 | Mostra oggetti |
| Cure | 410 | Mostra oggetti |
| Mana ogni 5 s | 213 | Mostra oggetti |
| Difesa | 111 | Mostra oggetti |
| Schivata | 62 | Mostra oggetti |
| Armatura bonus | 297 | Mostra oggetti |
| Resistenza al Fuoco | 85 | Mostra oggetti |
| Resistenza al Gelo | 88 | Mostra oggetti |
| Resistenza alla Natura | 93 | Mostra oggetti |
| Resistenza all'Ombra | 52 | Mostra oggetti |
| Resistenza all'Arcano | 24 | Mostra oggetti |
Numeri dal nostro Database degli oggetti con 5.224 oggetti. Il link lo apre filtrato e ordinato per quel valore.
Domande frequenti
Qual è il limite di probabilità di colpire in WoW Forever?
Non c'è ancora un numero ufficiale. In WoW Classic il limite contro i boss delle incursioni era circa il 9% in mischia e a distanza e il 16% per gli incantesimi. In Forever la probabilità di colpire vale insieme per armi e incantesimi; non è confermato che i limiti restino uguali.
Di quali attributi ha bisogno la mia classe?
I combattenti in mischia hanno bisogno soprattutto di Forza o Agilità, i cacciatori di Agilità, incantatori e guaritori di Intelletto, i difensori di Tempra. La tabella «Attributi per classe» mostra tutte e nove le classi.
A cosa serve lo Spirito?
Lo Spirito fa tornare più in fretta salute e mana. Il mana dallo Spirito arriva solo 5 secondi dopo l'ultimo incantesimo. Ne approfittano soprattutto sacerdoti e maghi.
Quanta salute dà la Tempra?
Come in WoW Classic, 10 di salute per punto; solo i primi 20 punti danno 1 ciascuno.
In WoW Forever le cure influiscono anche sui danni?
Sì. Secondo Blizzard le cure bonus danno un terzo del loro valore come danni bonus. Nei nostri dati, 326 oggetti di cura su 410 portano esattamente questo terzo come danni degli incantesimi.
In WoW Forever esiste ancora l'abilità con le armi?
Sì, ma gli oggetti ne danno meno che in Classic. Nel nostro database sono da +1 a +4 per oggetto.
Aggiornato al 15/10/2026. Riprendiamo le informazioni su WoW Forever solo da annunci ufficiali e dai dati di gioco, e le segnaliamo. Le regole con il segno «come in WoW Classic» valgono lì; in Forever possono essere diverse.
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